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大家都来COC 即时策略新游《城堡幻想曲》本月27号发布

植被效果是影响游戏性能的一大关键因素,植被种类越多,对性能的影响就越大。在植被还原多少的问题上,开发团队内部其实有过争论,程序员一直建议把植被的种类往下减。简而言之,降低画质是为了让更多中低端设备流畅体验这款游戏,代价也显而易见,游戏效果客观上减弱,“画面党”可能会不满。但我们最终看到的结果是,游戏中还是保留了不少的地面植物,比如黄色的小花、紫色的小草。除此之外,去除了大量小部件的室内场景也规避了零星卡顿现象。


从游戏操控方面来看,重度游戏作为一种对操作性要求很高的产品,智能手机在触屏控制、多点控制、视觉体验等操作上的劣势,是挑剔的游戏玩家们不愿长期支持的原因。 首先,作为搭载手游的平台,智能手机在操作性上的不足,就成为重度手游要占领市场最大的障碍。这一障碍,在2014年卡牌游戏依旧占据行业优势地位的情况下,越来越多的游戏厂商也深知这一诟病。其次,罗技、赛睿、Mad Catz、Ace Power推出的手机游戏手柄均以传统硬件产品的思路做手柄。因为价格比较高昂就让手柄很难被普及起来,这也让给小旗手柄,小米蓝牙手柄,Nibiru,新游游戏手柄们提供了发展的机会。 最后,兼容性的提升。国内团队研发的游戏手柄不仅在体验上足够提升重度手游操作性体验,兼容性也因其采用自建平台的方式,可以支持不同品牌不同型号的设备,甚至实现多屏互动的功能。


2013年的着迷网一直集中于内容建设。2013年对我们的要求就是非常专业地服务于核心玩家。着迷网在2013年有两件事情得到了厂商的认可,一个是专业的VP,基本上每一款VP都得到了玩家百分之百的认可和肯定,很快就被玩家转载到社区,像百度贴吧,我们对这一点非常自豪。另外一点,着迷网通过礼包商城聚集了一批核心用户。我们对礼包商城的运营最严格,每个用户只能通过手机号验证才能获得一个礼包。各家厂商给着迷网的礼包,我们可以保证真实地发到用户手里。很多人用第三方的数据在媒体上刷礼包,而在着迷网上刷不了。


2.日本的电视广告购买最低单位是1GRP。GRP=播放次数×收视率,1GRP就是在收视率1%的时间段播放一次。收视率以家庭为单位进行计算,收视率=收视家庭数量÷总家庭数,这里就是第2个注意事项。日本的家庭数定义区域是分区的,各个区的家庭数量不同,1%收视率的价值也不同。如关东地区共有1850万个家庭,而关西地区则有890万个家庭,直接导致关东地区1GRP电视广告的价格是1000美元/GRP,而关西则只要400美元/GRP。


虽然国漫不缺人才也不少平台,但真正能够从漫画作品变成IP的国漫作品并不多。和网络文学一样,金字塔型的产业结构注定会是一将成名万骨枯的惨烈现状。我们都看到了恶搞吐槽向作品《十万个冷笑话》从默默无闻的漫画到动画化,再到电影、舞台剧,IP也被蓝港互动买下推出了同名手游,漫画家寒舞风光无限。但在幸存者偏差效应下,那些我们闻所未闻的漫画作品却不计其数,苦苦死撑的漫画作者有之,断更黯然离场的漫画作者也有不少。


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