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《变形金刚5:最后的骑士》北美上映,首批影评口碑扑街

3、游戏类型。游戏玩家对游戏也有一个学习成本的过程,例如没玩过LOL、dota、真三国无双等游戏的人对MOBA类游戏理解起来就比较难。再例如刀塔传奇如果再早一年发,未必会出现像现在这种现象级的效果,这都需要产品铺垫迭代的。东南亚游戏在14年上半年之前都是以休闲、中轻度游戏为主,例如LINE的游戏就长期霸榜,那么东南亚区域的重度游戏什么时候也像中国这么火爆呢?应该很快到来。因为玩家培养得差不多了,也肯定会往这方向去走,这是人性。说到重度游戏,在这里补充一下个人的观点,移动游戏的特性一定要注意:时间碎片。这涉及到玩家场景的问题,举个例子如果一个手游MOBA玩一场也要30分钟以上,基本上没戏。


并且在制作《赛博朋克2077》之前,CDPR 制作组需要建立起一套完善的游戏开发工具,根据程序员们从《巫师3》的反馈来看,每位开发者都希望在开发工具中加入一些新元素。因此,《赛博朋克2077》的开发工具将会发生“翻天覆地”的变化,这套开发工具包含了全新的视觉效果编辑器,意味着《赛博朋克2077》中将拥有更多的画面效果。不过根据 CDPR 方面公布的计划显示,《赛博朋克2077》可能会在2017年晚期或者2018年早期发售。


国战玩法不是无脑堆叠人头,这一玩法异常考验指挥的策略和智商,因为除了NPC作为胜负的决定性条件之外,还有几个特殊的资源是战场的胜负因子,首先是城管所,进攻方的家族战车可以占领,占领之后死亡成员将会在城内复活,除此之外占领密探可以增加5%的伤害,占领斥候可以增加10%的防御,这三个资源点的争夺也是国战玩法要特别注意的,细小的优势可能就是压倒胜利的稻草。


现在看来,港澳台市场几乎已经成为了国产手游的天下。作为目前出海的第一站,港澳台地区也具备提供全球化基地的条件。另一方面,从《侠物语》的立足中也可以看出,对于新入局者来说,与其期待意料之外的爆款,稳扎稳打,贴近用户式的厚积薄发或许才是海外市场的正确入口。在精品时代,品质过硬只能说是一款出海手游的标配,若欲突围,就要让市场看到不一样的打法。


总而言之,以前国产游戏的好友系统思路普遍强调补差,现在我们强调增益,这无疑是一种进步。从日本手游越来越将战斗的决定因素分摊给好友,趋向让玩家产生社交互动,我们也从《智龙迷城》学到了“借兵”,尝到了一点社交的乐趣。但我们还没有做到让玩家产生更多社交性互动,玩家与玩家之间不能产生独一无二的需求感。这到底是我们的思想仍有局限?还是文化和制度的局限性呢?


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